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Gohin
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Willkommen zum vierten Teil des Entwicklertagebuchs des Skyrim-Teams. Lernen Sie mit uns hier und über die dazugehörigen Podcasts das Team der Bethesda Game Studios kennen. Jeder Tagebucheintrag enthüllt neue Einzelheiten über die Erschaffung des bislang ambitioniertesten Teils der Elder-Scrolls-Serie.

Wer ist das Drachenblut? Wenn man genau hinschaut, spricht einiges für Jangjoon Cha.

Cha ist als Animationsexperte für die entscheidenden Vernichtungsschläge am Ende der Kämpfe in Skyrim zuständig. Und als einer der regelmäßigen Kampfsportler der Bethesda Game Studios landete er selbst im Motion-Capturing-Studio, wo seine Bewegungsabläufe für viele der Animationen im Spiel aufgenommen wurden. Oft war er dabei auf sich allein gestellt - mit seiner Vorstellungskraft als einzigem Hilfsmittel.

"Ich bin also allein ins Motion-Capturing-Studio gegangen und bin dort etwas herumgetänzelt, wie das Star-Wars-Kid aus den YouTube-Videos", sagt er, während er sich an die amüsant-schräge Szene erinnert. "Ich glaube, im Studio gibt es auch eine Kamera - mehr als einmal dachte ich: Hoffentlich sieht mir jetzt niemand zu."

"Es war wirklich kniffelig, mir vorzustellen, wie man einen Drachen tötet. Strenggenommen ist das ja eine Art Dinosaurier. Nur: Wie tötet man einen Dinosaurier mit nichts als einem etwas besseren Zahnstocher?"

Während sich Cha erinnert, schlagen seine Hände auf den Tisch, als wenn er sich im Kampf mit dem Plastikmöbelstück befinden würde - eine Bewegung, die für ihn ganz und gar nicht ungewöhnlich ist.

"Ich habe einen Tisch als Drachenkopf benutzt, bin darauf gesprungen und so getan, als würde er mich abschütteln."

Für Skyrim wurde ein neues Motion-Capturing-System entwickelt, aber das war noch nicht alles: In Skyrim konnten die Mitglieder des Animationsteams ihre Fähigkeiten in praktisch allen Bereichen in ungeahnte Höhen hochschrauben - von ausgefallenen entscheidenden Vernichtungsschlägen bis selbst zu den alltäglichsten Gesten und Bewegungen.

Ganz neu das Laufen lernen

"Wir haben ganz von vorne angefangen", sagt Lead Animator Josh Jones. "Nach der Entwicklung eines brandneuen Animationssystems haben wir uns gefragt: Was machen wir jetzt damit?"

"Wir besitzen beispielsweise jede Menge Flexibilität bei Nichtspielercharakteren und deren Interaktionen mit der Umgebung und miteinander. In diesem Spiel sind die Kämpfe viel komplexer als jemals zuvor."

Kein Animationsbereich blieb von den wachsamen Grafikeraugen verschont, wurde genauestens unter die Lupe genommen und für Verbesserungen markiert - bis hin zu den simpelsten Abläufen wie dem Gehen und dem Rennen.

"Unser derzeitiges Bewegungssystem ist ziemlich cool", erklärt Animator Jeremy Bryant. "Die Charaktere können sowohl in acht Richtungen gehen als auch rennen. Was die Geschmeidigkeit, die Flüssigkeit der Animationen betrifft, sah es noch nie besser aus."

Selbst ein unscheinbarer Spaziergang in Skyrim kann interessante und manchmal auch unterhaltsame Auswirkungen mit sich bringen - Szenarien, die das Animationsteam bewältigen muss.

"Im Spiel können Sie andere Charaktere lähmen", sagt Bryant. "Nehmen wir eine Dame, die gerade ein Stück Brot abgebissen hat: Sie können sie einfrieren, umschubsen und in einen Fluss stürzen lassen. Der besitzt natürlich seine eigenen physikalischen Eigenschaften, und während sie den Fluss hinabdriftet und wieder erwacht, hält sie immer noch das Brot in ihren Händen."

"Jetzt steckt dieser Nichtspielercharakter in einem Dilemma und stellt fest: 'Hey, ich bin im Wasser. Und esse. Und schwimme.' All diese verrückten Situationen können im Spiel passieren."

Zwei Latten höher legen

Die neue Animations-Engine erlaubte es dem Team außerdem, schnell neue Spielsysteme zu implementieren - etwa das Führen von zwei Waffen oder das Wirken von zwei Zaubern gleichzeitig.

"Das kam relativ spät ins Spiel", erinnert sich Josh Jones. "Wir sagten uns: Probieren wir es einfach mal. Wir bauten es ein, und es funktionierte einigermaßen. Und dann entfaltete es sich wie ein riesiger Luftballon - verglichen mit dem, was wir ursprünglich geplant hatten."

Neben dem Führen von zwei Waffen kann ein Spieler auch zwei Zauber gleichzeitig wirken - oder beides miteinander kombinieren.

"Weil wir jetzt mit beiden Händen zaubern können, ist eine Hand womöglich mit einem kontinuierlichen Zauber beschäftigt, während die andere Feuerbälle verschießt", erklärt Jangjoon Cha. "Ich musste einen Weg finden, um diese beiden Animationen ineinander übergehen zu lassen. Das Abfeuern eines Feuerballs verlangt den ganzen Körpereinsatz, was ich aber aus dem Animationsablauf des kontinuierlichen Zaubers entfernen musste, weil ich dabei praktisch einen Flammenwerfer in der anderen Hand halte."

"Wann immer man unabhängig voneinander einsetzbare Hände ins Spiel bringt, führt das zu Komplikationen", sagt Jones. "Das war jede Menge Arbeit, aber weil wir so schnell die Ergebnisse unserer ursprünglichen Konzepte sehen konnten, haben wir es geschafft, das ins Spiel einzubauen."

Nord & Drachen

Für die Arbeit an Skyrim stießen jede Menge neue, begabte Animationskünstler zum Team. Einer der Neuzugänge war Rick Vicens, der bis dahin an abendfüllenden Zeichentrickfilmen gearbeitet hatte. Dank seiner aus der Arbeit an Kinofilmen wie "Ice Age 3" gewonnenen Erfahrung wurde Vicens wenig später mit dem ersten Skyrim-Trailer in Spielgrafik betraut.

Vicens erinnert sich: "Kurz nach meinem Wechsel zu den Bethesda Game Studios sagte ich Todd Howard: Ich würde liebend gerne an filmischen Szenen arbeiten. Er stand dem skeptisch gegenüber. Und dann kam er aus heiterem Himmel auf mich und Jangjoon Cha zu und meinte: 'Hey, wollt ihr an einem Trailer arbeiten?"'

Die beiden stimmten schnell zu, erstellten eine grobe Storyboard-Übersicht des Drachenkampfes, der im Trailer zu sehen sein sollte, begannen mit der Arbeit an den Kameraeinstellungen der Spiel-Engine und holten sich einige zusätzliche Teammitglieder zur Unterstützung.

"Unser Team war anfangs wirklich klein - es bestand aus Jang und mir."

"Aber unser großer Vorteil war, dass die Spielwelt bereits existierte - in all ihrer rauen Schönheit. Wir mussten lediglich dafür sorgen, dass sie in genau den richtigen Momenten genau die richtigen Dinge tut."

Magische Lösungen

In den bisherigen Titeln der Elder-Scrolls-Serie spielte der Special-Effects-Experte Mark Teare meist einen Assassinen, der sich vorsichtig an seine Gegner heranschleicht. Aber die Arbeit, mit der sein Kollege Grant Struthers beschäftigt war, machte einen Magier aus ihm.

"Als ich sah, wie Grant all diese magischen Effekte entwickelte und mit welcher Sorgfalt er die einzelnen Schulen der Magie aufbaute, stand meine Entscheidung fest: Dieses Mal spiele ich einen Magier."

"Das macht wirklich einen großen Unterschied: zu sehen, wie viel Zeit und Mühen er und seine Kollegen da hineingesteckt haben."

"Die Effekte feindlicher Kreaturen in früheren Spielen der Bethesda Game Studios wurden eher recht simpel und ohne große Abwechslung dargestellt." Eine Vorgehensweise, mit der Teare schon früh in der Entwicklung von Skyrim auf Kriegsfuß stand.

"Wir mussten ganz von vorne anfangen und unser System aufbauen", sagt Teare. "Und das war mit viel Herumprobieren verbunden - und mit viel Mühen."

Das stetige Abwägen von Aufwand und Nutzen fasst zusammen, was die Entwicklung von Skyrim für das gesamte Team bedeutete: eine gewaltige Investition, die sich am Ende des Tages ausgezahlt hat.

"Wer Fallout mit Skyrim vergleicht, kann eine gewaltige Qualitätssteigerung feststellen", stellt Vicens abschließend fest. "Das ist wirklich großartig und macht mich umso gespannter darauf, wohin uns unsere Reise als Nächstes führen wird."



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