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Gohin
Soldat


Beiträge: 21
Willkommen zum dritten Teil des Entwicklertagebuchs des Skyrim-Teams. Lernen Sie mit uns hier und über die dazugehörigen Podcasts das Team der Bethesda Game Studios kennen. Jeder Tagebucheintrag enthüllt neue Einzelheiten über die Erschaffung des bislang ambitioniertesten Teils der Elder-Scrolls-Serie.

Wenn man sich die Charaktere und Kreaturen Skyrims vorstellt, kommen einem zuallererst vom Kampf gezeichnete Nord, in der Wildnis hausende Banditen sowie die majestätischen Drachen und Furcht erregenden Monster in den Sinn.

Dabei musste Grafiker Dennis Mejillones feststellen, dass nicht nur das Bevölkern einer Welt mit faszinierenden Wesen eine alles andere als einfache Aufgabe ist, sondern selbst das Viehzeug am untersten Ende der Nahrungskette einen schier in den Wahnsinn treiben kann.

"Meine allererste Arbeit war eine Kuh", so Mejillones, der während des Projekts zum Team stieß. "Und zwar nicht einfach irgendeine Kuh, sondern so ein total verzotteltes schottisches Rind. Und da denkt man ja erst, ach, eine Kuh, gar kein Problem – nicht wahr? Kinderspiel!"

Dieses "Kinderspiel" entwickelte sich für Mejillones innerhalb kürzester Zeit zu einem echten Albtraum.

"Mann, hatte die Kuh Fell – verdammt viel Fell. Und Fell ist wirklich unglaublich schwer. Also begann ich zu grübeln: Wie kriege ich all dieses Fell hin? Und zwar so, dass es auch noch gut aussieht? Oh Mann, zu Beginn hatte ich einen Heidenbammel davor."

Die größten Berge verlangen von den Bethesda-Grafikern die gleiche Sorgfalt wie die kleinsten Kiesel. Das Team hatte sich für Skyrim genau diese Detailgenauigkeit zum Maßstab gesetzt – und sich damit gleichzeitig seine größte Herausforderung geschaffen.

Helden des Realismus

Jede visuelle Facette von Skyrim wurde auf die Welt selbst abgestimmt, weshalb das Umgebungsdesign ganz oben auf unserer Prioritätenliste stand.

"Diese Frage hilft uns enorm dabei, große Teile des Spiels zu definieren", erläutert Lead Artist Matt Carofano. "Sie ist das Leitmotiv des gesamten Spiels – um was für eine Welt handelt es sich?"

Nachdem man sich bereits bei Fallout 3 für eine handgezeichnete Welt entschieden hatte, machte sich das Grafikteam daran, seine Bemühungen noch einmal zu verdoppeln, um diese Detailgenauigkeit auf die wesentlich weitläufigeren und verschiedenartigeren Landschaften Himmelsrands zu übertragen.

"Fallout 3 hat uns davon überzeugt, dass eine komplett handgezeichnete Welt einfach wesentlich besser aussieht; sie ist interessanter und einfach stimmungsvoller. Also stockten wir das Team für die Landschaften auf und machten uns sofort an die Arbeit."

"Jeder Stein, jeder Baum, jedes alchemistische Kraut wurde von einem Grafiker oder Leveldesigner platziert, um die Welt so stimmig wie möglich zu machen."

Die wesentlichen Unterschiede zwischen den verschiedenen Gebieten Tamriels stellen eine der Freiheiten dar, die die Designer der Welt so genießen.

"Das ist eines der spannenden Dinge, wenn es an ein neues Elder-Scrolls-Projekt geht", so Lead Environment Artist Noah Berry. "[Jede Provinz] verfügt über eine ganz eigene Kultur, Oberfläche, Landschaft, Topografie und Umwelt."

Bei Skyrim bestand Berrys neues Teamziel darin, individuelle Texturpaletten, Vegetation und Spezialeffekte für jede "Unterregion" der Karte zu erschaffen.

Die Spieler können vom "beschaulichen Dorf in Rift, das sie in die Wälder um Aspen versetzt", bis hin zu einer "an den Yellowstone erinnernden Landschaft voller Geysire und heißer Quellen" reisen.

Das Ergebnis ist eine Collage von Ökosystemen, anhand derer das restliche Grafikteam sich bei der Bevölkerung von Himmelsrand mit glaubhaften Kulturen und Kreaturen orientieren konnte.

Im Angesicht des Wandels, der Wandel der Gesichter

Für den Lead Character Artist Christiane Meister, war der Neuentwurf des Gesichtssystems für Skyrim ein harter Kampf, aber einer, der sich gelohnt hat.

"Es gab starke Kritik an den Gesichtern in Oblivion, und zwar zurecht", so Meister. "Kurz gesagt entschlossen wir uns, alles Vorhandene zu verwerfen und noch einmal ganz von vorne, und zwar unter rein künstlerischen Gesichtspunkten, zu beginnen."

"Erst hatte niemand Lust dazu, bis ich dann praktisch mit Dennis [Mejillones] in einem Boot saß."

"Todd hat immer wieder betont, dass wir dem Spieler, gerade weil Skyrim so riesig ist, alle Freiheiten gewähren wollen", so Mejillones, dem das Gesichtssystem schon bald zum Lieblingsprojekt wurde. "Also übernahm ich diesen Grundgedanken und versuchte, den Spielern dieselben Freiheiten bei der Charaktererstellung zu geben."

"Ich wollte, dass jeder beim Betrachten seines neu erschaffenen Charakters sagen konnte: 'Mann, mein Charakter ist so cool, dem setz ich garantiert keinen Helm auf.'"

Mejillones nahm sich oft Personen aus dem Büro oder von zu Hause als Vorbild für bestimmte Charaktermerkmale.

"Ich habe einige Aussehensmerkmale anderer Personen in das der Charaktere einfließen lassen. Da ist die Nase von Jonah [Lobe], hier der Mund von jemand anderem. Wenn man die Kaiserlichen genau betrachtet, könnten sie etwas Ähnlichkeit mit mir haben. Die Rothwardoninnen vielleicht mit meiner Frau."

Währenddessen überarbeitete Meister die nichthumanoiden Rassen und ließ den Argoniern und Khajiit eine Generalüberholung angedeihen. Während sie die Khajiit echten Schneeleoparden nachempfand, wurden die Argonier für die harschen Lebensbedingungen des Nordens gestählt.

"Ich wollte sie dieses Mal fieser und weniger niedlich aussehen lassen und damit wieder einen Schritt in Richtung Morrowind machen, bloß diesmal mit hochauflösenden Texturen", so Meister, um lachend hinzuzufügen: "Und weil ich Velociraptoren liebe, die sind einfach cool."

Dank dieser Teamarbeit steht den Charakteren in Skyrim nun eine ganze Bandbreite an handgezeichneten Details zu Verfügung, von blutverkrusteten Narben bis hin zu buschigen Bärten.

"Das war echte Teamarbeit, wir haben uns alle wahnsinnig viel Mühe gegeben", fügt Mejillones hinzu und merkt an, dass die Bartdesigns von Charles [Kim] vielleicht sogar sein Lieblingsaspekt des Systems sind.

"Um sich wie ein richtig fieser Bösewicht zu fühlen, gibt es nichts Besseres als einen Ork mit einem gewaltigen Bart."

Ein Füllhorn verrückter Ideen

Nach Jahren akribischster Kleinarbeit kann das Grafikteam sich nun endlich zurücklehnen und die Früchte seiner Arbeit genießen.

"Ganz zum Schluss kommt immer dieser nagende Gedanke hoch: Haben wir wirklich alles getan, was wir konnten?", reflektiert Meister. "Aber dieses Mal habe ich mehr als je zuvor das Gefühl, dass wir etwas wirklich Großartiges geschaffen haben."

"Ich bin immer wieder verblüfft über die Dinge, die wir dann letztendlich zustande bringen", fügt Berry hinzu. "Zu Beginn eines Projekts sind wir immer so begeistert und aufgeregt wegen all der verrückten Ideen, die nur so durch den Raum schießen und dann geht es daran, dieses Füllhorn verrückter Ideen so in Form zu gießen, dass am Ende etwas wirklich Umsetzbares dabei herauskommt."

"Wir sind komplett verrückt. Ich hoffe, die Fans wissen das und werden da draußen ihren Spaß haben."



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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert. Zuletzt von Gohin am 11-9-2011, 06:32 pm Uhr.
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